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Croissance des wishlists Steam pour jeux indés avant le lancement

25 déc. 20257 min readpavel-beresnev

Marketing de wishlists Steam pour les développeurs indés PC misant sur la croissance organique. Découvrez pourquoi les wishlists stagnent en pratique et comment construire une croissance organique durable avant le lancement.

Le vrai problème derrière une croissance lente des wishlists

La plupart des développeurs indés ne galèrent pas avec la croissance des wishlists Steam parce que leur jeu est mauvais. Ils galèrent parce que les wishlists sont traitées comme un effet secondaire au lieu d’un système. Une page Steam est mise en ligne, quelques posts sont partagés sur les réseaux, peut-être un trailer est uploadé, puis des semaines passent avec presque aucun mouvement. C’est là que la question arrive : combien de wishlists faut-il pour lancer, et pourquoi est-ce si difficile d’atteindre ce nombre ?

Les wishlists ne sont pas une feature de Steam. Ce sont un signal créé par la demande externe, filtré par la qualité de conversion, et amplifié par le timing. Quand une de ces pièces manque, la croissance stagne. C’est pour ça que beaucoup d’équipes se sentent bloquées alors qu’elles postent des updates et améliorent le jeu.

Cet article aborde la croissance des wishlists Steam comme un système pratique. Pas de théorie. Pas de conseils débutants. Pas de motivation. L’objectif est d’expliquer pourquoi la croissance se casse en pratique et comment la structurer correctement avant le lancement.

Pourquoi la croissance des wishlists se casse en pratique

La croissance des wishlists échoue pour des raisons prévisibles. Elles ne sont pas évidentes quand on est dans le projet, mais elles apparaissent sur des centaines de lancements.

Steam ne génère pas la demande

Steam réagit à la demande. Il ne la crée pas. Les discovery queues, les sections popular upcoming et la visibilité algorithmique dépendent de signaux déjà existants. Si le trafic externe est faible ou irrégulier, Steam n’a rien à amplifier.

Beaucoup de développeurs pensent que publier une page Steam est la première étape. En réalité, c’est plus proche de la dernière étape de conversion. Sans demande en amont, la page performe exactement comme prévu : mal.

Du trafic sans intention ne convertit pas

Un pattern courant est de générer du trafic depuis des plateformes où l’audience a une faible intention d’achat. Des posts Twitter généralistes, des serveurs Discord au hasard, ou des communautés non ciblées peuvent générer des clics mais très peu de wishlists.

La croissance des wishlists Steam dépend d’un trafic avec un intérêt contextuel. Les joueurs doivent déjà se soucier du genre, du thème ou du problème que votre jeu résout. Sans cet alignement, même beaucoup de trafic donne presque zéro croissance.

Les pages Steam sont souvent construites pour les devs, pas pour les joueurs

Beaucoup de pages Steam sont écrites comme des journaux de dev. Elles expliquent des features, des systèmes et des détails techniques, mais elles ne répondent pas à la question centrale du joueur : pourquoi devrais-je m’intéresser à ce jeu maintenant ?

La capsule, les screenshots, les trailers et les descriptions communiquent souvent l’effort plutôt que la valeur. Quand la page ne cadre pas clairement la fantasy, les stakes ou la différenciation, la conversion souffre quel que soit le niveau de qualité du trafic.

La croissance des wishlists n’est pas linéaire

Les wishlists ne grandissent pas de manière fluide dans le temps. Elles font des pics quand l’attention est concentrée et elles retombent quand le momentum se perd. Les équipes qui étalent le marketing uniformément sur des mois voient souvent des courbes plates parce qu’elles ne créent jamais assez de pression pour un pic.

Les algos Steam réagissent à la vélocité, pas à la constance. Sans moments planifiés de concentration, la croissance reste invisible.

Erreurs courantes qui ralentissent la croissance des wishlists

La plupart des problèmes de wishlists viennent de décisions raisonnables qui s’additionnent dans la mauvaise direction.

Poster des liens sans contexte

Lâcher un lien Steam sans histoire ne marche presque jamais. Les communautés et les plateformes sont faites pour la discussion, pas pour la promo. Quand le lien arrive sans cadrage, il est ignoré ou downvoté.

La croissance des wishlists demande d’abord le contexte, puis le lien. L’ordre compte plus que la plupart des devs ne l’imaginent.

Chasser le vanity traffic

Des vues élevées donnent l’impression d’être productif, mais elles masquent une mauvaise conversion. Une vidéo vue par la mauvaise audience n’aide pas la croissance. Dans beaucoup de cas, elle casse la confiance parce que l’effort semble gaspillé.

Une croissance efficace privilégie la pertinence plutôt que la portée.

Traiter les wishlists comme une tâche de fin de dev

Beaucoup d’équipes repoussent un vrai effort wishlist aux mois juste avant le lancement. À ce moment-là, la fenêtre d’apprentissage est fermée. Le messaging n’a pas été testé, la page n’a pas été itérée, et les canaux n’ont pas été validés.

La croissance des wishlists marche mieux quand elle commence assez tôt pour informer les décisions, pas seulement promouvoir un résultat.

Copier les playbooks des gros studios

Les lancements AAA reposent sur la reconnaissance de marque, des pipelines presse et une exposition payée massive. Les indés n’ont ni les mêmes contraintes ni les mêmes avantages. Copier ces stratégies mène souvent au silence plutôt qu’à la traction.

La croissance wishlist indie dépend de la profondeur d’engagement, pas de l’échelle d’exposition.

Le système derrière une croissance durable des wishlists Steam

Une croissance wishlist efficace peut se découper en un système clair. Quand une équipe sait où elle se situe dans ce système, les décisions deviennent plus simples et les résultats plus prévisibles.

Étape 1. Créer une demande externe avant de pousser Steam

La demande doit exister avant que la page Steam devienne le focus. Ça ne veut pas dire cacher la page, mais prioriser la création d’intérêt plutôt que la distribution de liens.

La demande externe vient d’endroits où les joueurs discutent déjà de jeux, de mécaniques ou de fantasies similaires. Des threads Reddit, des communautés de genre et des audiences de créateurs sont des sources fréquentes quand on s’y prend correctement.

Le but à ce stade n’est pas les wishlists. C’est la preuve d’intérêt.

Étape 2. Valider le messaging avant de scaler

Avant de chercher à faire grossir les chiffres, il faut comprendre ce qui résonne réellement. Quel angle déclenche une discussion. Quel clip fait poser des questions. Quelle description fait dire qu’on veut jouer.

La validation passe par la répétition et l’observation. Quand plusieurs posts produisent des réactions similaires, le messaging devient fiable. C’est seulement ensuite que scaler fait sens.

Étape 3. Optimiser la page Steam pour convertir

Une fois la qualité du trafic prouvée, la page Steam devient le goulot d’étranglement. Chaque élément doit soutenir la conversion.

La capsule doit communiquer genre et fantasy instantanément. Les screenshots doivent montrer des moments, pas des systèmes. Les trailers doivent installer émotion et stakes avant les mécaniques. Les descriptions doivent répondre à pourquoi ce jeu compte maintenant.

À ce stade, le taux de conversion compte plus que le volume de trafic.

Étape 4. Empiler le momentum intentionnellement

Les pics de wishlists arrivent quand plusieurs signaux s’alignent dans une courte fenêtre de temps. Intérêt communauté, couverture créateurs, discussions plateforme et trafic Steam doivent se chevaucher.

Ça demande du planning. Pas poster quand c’est pratique, mais poster quand ça se compose. Le momentum se crée, il ne se découvre pas.

Exemples pratiques de jeux indés sur Steam

Exemple 1. Alignement sur un genre de niche

Un jeu de stratégie avait une croissance wishlist faible malgré des posts sociaux fréquents. Le trafic existait, mais la conversion était basse. En se focalisant sur des communautés spécifiques au genre où les joueurs débattaient déjà de mécaniques similaires, l’engagement a augmenté immédiatement.

La page Steam n’a pas changé. La qualité du trafic, oui.

Exemple 2. Correction du messaging

Un jeu narratif se présentait autour de features techniques. Les premiers posts recevaient un intérêt poli mais peu de suivi. Après avoir déplacé le messaging vers le choix joueur et la conséquence émotionnelle, la profondeur des discussions a augmenté et les wishlists ont suivi.

Le jeu n’a pas changé. Le cadrage, si.

Exemple 3. Momentum planifié plutôt que bruit constant

Une équipe a posté des updates hebdomadaires pendant des mois avec un impact minime. Plus tard, elle a concentré l’activité autour d’un reveal de démo bien polish, soutenu par des discussions ciblées en communauté et de l’outreach créateurs.

La croissance wishlist a fait un pic pendant cette fenêtre et est restée plus haute ensuite. La différence était le focus, pas le volume.

Combien de wishlists faut-il pour lancer

Cette question revient sans cesse, mais elle est souvent posée de la mauvaise façon.

Il n’existe pas de nombre universel garantissant le succès. Le genre, le prix et le comportement des audiences changent l’équation. Mais des patterns existent.

Pour beaucoup de jeux indés PC, quelques milliers de wishlists avant le launch signalent un baseline d’intérêt sain. Des genres plus larges ou des prix plus élevés demandent souvent plus. Des niches plus petites peuvent réussir avec moins si l’engagement est profond.

La métrique la plus importante n’est pas le nombre absolu, mais la vitesse de croissance et les sources derrière. Un jeu qui gagne des wishlists via discussion organique et trafic de retour est mieux positionné qu’un jeu qui les gagne via des bursts courts d’exposition non pertinente.

La performance au lancement dépend de si la croissance wishlist représente une demande réelle ou du bruit temporaire.

Points clés

La croissance des wishlists Steam ne consiste pas à poster plus de liens. Elle consiste à construire la demande avant la conversion, valider le messaging avant de scaler, et créer du momentum intentionnellement.

Steam ne crée pas l’intérêt. Il l’amplifie.

Le trafic sans intention ne convertit pas.

La croissance wishlist accélère par pics, pas en lignes.

La question “combien de wishlists pour lancer” compte moins que de savoir si ces wishlists reflètent un intérêt réel de joueurs.

Quand la croissance wishlist est traitée comme un système plutôt qu’une tâche, les résultats deviennent plus clairs et plus faciles à influencer.

Si vous voulez voir clairement ce qui limite votre croissance actuelle et où le système se casse, vous pouvez demander un audit ciblé de wishlist growth afin d’identifier les problèmes et les prochaines étapes selon votre jeu et votre stade.

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