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当愿望单卡在 0:如何在 Steam 上做游戏营销

2026年1月16日5 min readpavel-beresnev

一份实战型专家指南:当 Steam 愿望单长期为 0 时该如何营销。了解为什么 Steam 商店页没有任何 traction,以及如何修正定位、信号与独立游戏的预发行(Pre‑launch)有机增长系统。

大多数独立开发者会立刻认出的处境

你终于发布了 Steam 商店页。刷新后台。愿望单:0。

几天过去了,什么都没变。

你开始寻找答案:为什么 Steam 上没有愿望单?为什么商店页没有 traction?为什么感觉 Steam 完全忽略了这款游戏?

这种情况极其常见。它发生在独立开发者与小团队身上 他们有真实的游戏、真实的构建版本,以及真实的投入。

问题不是懒惰。问题也不总是质量。

问题在于:大多数关于“如何在 Steam 上做营销”的建议,都默认你已经有动能。多数独立团队并没有。

这篇文章写给那些正在经历 Steam 愿望单为 0、愿望单长期卡在 0、或 Steam 项目毫无 traction 的开发者。它会解释为什么会这样、通常哪里出错,以及当你从零开始时,什么样的系统真正有效。

当愿望单卡在 0:如何在 Steam 上做游戏营销. 大多数独立开发者会立刻认出的处境. Image 1

为什么 Steam 游戏在现实中会“没有愿望单”

Steam 的行为不像传统营销平台。它不奖励努力,不奖励存在感,而是对玩家行为做出反应。

当行为缺失或不清晰时,Steam 就会沉默。

Steam 不会为未知游戏创造需求

Steam 不会主动去“发现”你的游戏。它会等待玩家先反应。

如果没有愿望单、没有关注、没有持续的互动,Steam 会认为还没有需求。

从 Steam 的视角看:愿望单为 0 的商店页不是坏掉了,而是没有被证明。

当愿望单卡在 0:如何在 Steam 上做游戏营销. Steam 不会为未知游戏创造需求. Image 2

早期信号决定长期认知

商店页获得的第一次互动,比你想象的更重要。

如果早期访客来了、扫了一眼、就离开,Steam 会读作“低信心”。这会成为基线。

这也是为什么很多开发者即使到处发布商店页,愿望单仍然不增长:早期流量没有转化,会教会 Steam 错误的结论。

当愿望单卡在 0:如何在 Steam 上做游戏营销. 早期信号决定长期认知. Image 3

没有社会证明时,玩家会犹豫

玩家很谨慎。加入愿望单是小承诺,但仍然需要信任。

当没有评价、没有热度、没有可见社区时,玩家只能依赖清晰度。

如果页面不能清晰回答“这是什么游戏”“适合谁”,玩家就会犹豫。犹豫=不加愿望单。

多数 Steam 商店页在上线时并不清晰

开发者对自己的游戏理解很深,但玩家不是。

很多商店页会讲机制、系统和功能,却没能传达“体验”。

结果就是:技术上正确,但情绪上不可读。

这就是为什么即使努力,商店页仍会没有愿望单。

当愿望单卡在 0:如何在 Steam 上做游戏营销. 多数 Steam 商店页在上线时并不清晰. Image 4

导致 Steam 愿望单为 0 的常见错误

这些错误常见于认真做事的独立开发者,而不是新手。

商店页还没准备好就上线

太早上线感觉很“有进度”,但常常适得其反。

如果页面不清晰,早期访客会离开且不加愿望单。Steam 会记录低转化,并下调预期。

晚一点上线、但更清晰,通常比早上线更强。

导入没有意图的流量

到处发帖带来的是好奇,而不是意图。

玩家点进来、扫一眼就走。Steam 看到的是访问但没有承诺。

这也是愿望单卡在 0 的最快路径之一。

讲“怎么做”而不是“为什么值得”

开发者从机制开始讲,玩家在找 fantasy(核心幻想)。

如果页面先讲系统而不是体验,玩家很难在脑中定位这款游戏。

定位不出来,就不会加愿望单。

试图让项目看起来比实际更大

模糊的史诗语言与电影化承诺往往会制造不信任。

未知的独立游戏更容易在“具体与诚实”下转化。

等 Steam 自己做点什么

Steam 会反应,但不会主动。

没有系统地等待,几乎不会带来愿望单。

当 Steam 项目毫无 traction 时有效的系统

如果你想理解:当什么都不奏效时该如何在 Steam 上营销,你需要一个为“零动能”设计的系统。

第一步:先收窄定位,再做推广

在导入流量前,先清楚回答一个问题。

这款游戏现在是给谁的?

不是给所有“可能会喜欢的人”,而是给一个能立刻识别它的具体玩家。

它交付什么 fantasy?解决什么挫败?像哪些现有游戏?

清晰定位会带来即时熟悉感。

第二步:用可控曝光替代泛化推广

早期流量应该是刻意的。

玩家应当已经喜欢类似游戏。这个阶段,小体量的类型社区往往胜过大平台。

来自正确玩家的少量愿望单,比大量错误访问更有价值。

第三步:在商店页完成确认

玩家到达后,页面要确认他们的预期。

Capsule、截图与开头文字必须匹配把他们带来的承诺。

确认预期会让玩家觉得安全从而加入愿望单;错配会让他们犹豫。

第四步:用重复行为建立模式

一次愿望单不重要,重复的相似行为才重要。

持续的小幅推动并成功转化,会形成 Steam 能读懂的第一个模式。

这才是 Steam 愿望单营销真正开始的方式。

上线前如何在 Steam 上做营销

预发行营销不是 hype,而是验证。

关注准备度,而不是紧迫感

推广太早常会产生弱信号。

等到信息表达、视觉与承诺对齐,会带来更强的早期数据。

用 Demo 建立信心

Demo 应该证明一个具体体验,而不是展示全部内容。

玩家需要信心,不需要完整。

建立小但持续的信号

少量、对齐的愿望单在时间上反复出现,比一次大爆发更重要。

Steam 会对模式做出反应。

独立 PC 游戏的实际例子

当愿望单卡在 0:如何在 Steam 上做游戏营销. 独立 PC 游戏的实际例子. Image 5

从 0 愿望单到稳定增长

一款策略游戏用“泛化”信息表达上线。流量来了,愿望单没来。

当定位收窄到一个具体子类型后,转化立刻改善。

用清晰度修复“商店页没有愿望单”

一位开发者重写商店页,把重点从系统转向玩家 fantasy。

不改变流量来源,愿望单开始增长。

延迟上线避免负面信号

一个团队推迟商店页上线,先把核心体验说清楚。

当页面上线时,早期转化很强,动能随之出现。

清晰结论

Steam 不奖励努力,而奖励信号。愿望单为 0 往往意味着定位不清晰。早期流量要有意图。商店页是决策环境,不是文档。模式比峰值更重要。理解 Steam 营销需要系统思维。

一个获得外部清晰度的平静方式

如果你的 Steam 页面没有愿望单且你不确定原因,一个聚焦的审计或诊断式评审可以帮助你找出对齐断点,并明确下一步该调整什么。

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