概览
Agency games 的核心在于:玩家能够做出会产生实质影响的选择,从而塑造自己的游戏体验与叙事,让他们从被动内容消费者转变为主动参与者。本文通过《巫师 3》和《质量效应》等案例说明:有意义的玩家决策如何提升参与度与社区互动,同时强调区分“真实 agency”与“选择幻觉”的重要性 否则很容易导致玩家失望,进而影响满意度。
关键要点:
- 游戏中的 agency 指玩家能够做出具有影响力的选择,从而塑造自己的体验与叙事。
- 这一概念把玩家从“被动消费者”转变为“主动贡献者”。
- 常见的 agency 形式包括角色自定义、叙事选择与互动式叙事。
- 《巫师 3》和《质量效应》等作品展示了玩家决策如何提升参与度并促进社区互动。
- 区分 agency 与“选择幻觉”至关重要:真实 agency 让玩家产生实际影响;幻觉则可能带来失望。
- 增强现实(AR)与虚拟现实(VR)等新技术将进一步提升交互与沉浸。
- 游戏行业正朝着更动态的环境与加密货币等要素的融合演进,以回应不断变化的需求。
- 开发者应优先考虑玩家自主性,以打造更有吸引力、也更个性化的体验。
引言
玩家 agency 的观念改变了玩家与游戏环境的互动方式:从单纯消费内容,转向主动参与。这样的变化让玩家能够做出会影响自己体验与情绪的决定。随着技术进步与叙事手法提升,游戏给予玩家的选择空间越来越大 从决定剧情走向到决定玩法路径 最终形成独特且有意义的游戏经历。
在不断演进的行业环境中,开发者必须理解“真实的玩家 agency”与“看起来有选择但实际没有”的差异,才能与受众建立真正的连接。本文将深入探讨玩家 agency 的复杂维度、它如何影响游戏体验,以及正在重塑这一领域的未来趋势。
定义游戏中的 Agency:一个基础概念
在互动媒体语境中,agency games 指个体拥有做出选择的权力,而这些选择会显著影响结果,以及他们在整个过程中的个人旅程。这一概念打破了“人只是被动消费内容”的传统视角,把玩家视为参与者与贡献者:他们会共同塑造叙事、机制与整体世界。Agency games 可以以多种方式呈现,例如:
- 调整角色
- 从多个路径中做选择
- 参与互动式叙事
个体选择对体验的影响非常显著:它不仅提升娱乐性与内在动机,同时也不会牺牲教育价值 一位知名开发者这样描述:
"当人们能够在虚拟世界中塑造自己的故事时,它不仅能带来超越固定剧情的沉浸感,还会开启几乎无穷的可重复游玩可能性。"
"此外,大多数父母会依赖 ESRB 分级来理解并引导与互动内容相关的体验,因为这些内容可能对成长发展产生显著影响。"
近年来的技术进步(如增强现实)进一步扩展了参与者在 agency games 中做出关键选择的机会,使互动体验更具意义。
例如,案例研究《The Future of Decision Based Gaming》展示了参与者与游戏开发者之间的协作如何创造出能重塑娱乐版图的 agency games。这种协作带来深度更强、情感共鸣更丰富的叙事,进而改变整体互动体验。当游戏设计把用户自由与控制作为优先事项时,体验会更强,也会让人们与所处的虚拟世界建立更深的连接。

Agency 的重要性:提升玩家参与度与体验
参与者在互动体验中的自主性非常重要,因为它能显著提升投入度与满意度。当人们感觉自己的选择在虚拟世界中真正产生影响时,他们在时间投入与情感连接上的承诺都会增强。那些把 agency 有效融入机制的作品,通常会获得更高的参与度与更强的社区互动。
例如,《巫师 3:狂猎》和《质量效应》允许玩家做出会影响叙事与角色关系的关键选择,从而为每位玩家创造更个性化的体验。事实上,大约 31% 的玩家会游玩冒险类作品,而这一类型往往强调玩家决策。更强的控制感不仅提升满意度,也会鼓励玩家分享自己的故事与经历,形成更强的口碑扩散并孕育活跃社区。
此外,日本与英国的电子游戏用户参与率为 58%。预测显示,到 2027 年,英国 70% 的人口将参与互动娱乐活动。互动娱乐文化的扩大,凸显了玩家参与对于维持兴趣的重要性。
Solitaire 的联合创始人 Neal Taparia 指出:通过个体自主性进行活动,有助于提升能力与技能发展。随着 agency games 中“选择”的重要性持续上升,其对参与度与幸福感的影响预计会进一步增强。
电子游戏中的 Agency 类型:玩家选择的光谱
不同形式的 agency games 会以不同方式提升参与度并影响个体体验。其中一个关键维度是“叙事 agency”:它赋予玩家做出会影响剧情线的决定,并导向不同结果或角色发展。《奇异人生》(Life is Strange)就是典型示例,玩家选择会塑造故事走向。
在《黑暗之魂》(Dark Souls)这类 agency games 中,玩家可以通过影响战斗策略与资源管理来塑造自己的玩法体验。这种强交互方式让他们能根据偏好与挑战调整策略。在《我的世界》(Minecraft)中,玩家还能设计自己的关卡与角色,进一步突出 agency games 的本质:它能培养参与者强烈的拥有感与创造力。
开发者必须理解 agency games 中用户自主性的意义:它能创造更具吸引力的互动体验,满足人们对控制感与创造性表达的需求。基于对参与者的调查,其中 46%(约 789 名受访者)为女性,并表达了对“提供不同类型控制感的活动”的明确偏好 这显示把这些维度整合进设计的重要性正在上升。
此外,案例研究 Rating User Control 使用 5 星评分体系对用户控制进行评估,涉及方面如:
这种评估有助于识别用户控制的优势与不足,从而让设计师改进体验。Sam Kabo Ashwell 用“在花园里悠闲探索并观察其中元素的自由”来形容自主性,强调让人们以自己的节奏与偏好与虚拟环境互动的重要性。
此外,对参与者表征分析的可靠性,也通过为每个因子计算的 Cronbach’s Alpha 值得到强化。

Agency vs. 选择幻觉:理解两者差异
在电子游戏娱乐中,agency games 指为个体提供会显著影响叙事与互动的选项;而“选择幻觉”则是指个体以为自己在做关键决定,但结果实际上由创作者预先设定。理解这一差异非常重要,因为当玩家意识到自己的决定并不会真正影响游戏如何展开或如何结束时,就可能产生被欺骗的感觉。
在《最终幻想 XIII》(Final Fantasy XIII)中,就有玩家抱怨:故事让人以为自己拥有 agency games 式的控制感,但最终却限制了决策能力,导致预期与实际体验出现落差。
此外,随着娱乐行业增长以及更多人使用主机(2020 到 2021 年从 26% 上升到 30%),用户选择的重要性愈发显著。Dota 2 高达 3000 万美元的奖金池凸显了 agency games 的激烈竞争,并强调参与者选择与影响结果的重要性。同时,2022 年英国十大畅销游戏中有四款为动作 RPG,这也说明不同类型在赋予玩家自主性方面存在差异。
来自中国的选手在电竞领域的总收入接近 3 亿美元,强调了参与者选择在行业中的巨大经济后果。对于希望打造真正促进玩家投入与忠诚的 agency games 的创作者而言,理解“自主性”与“被感知的选择”之间的差别至关重要。

Agency 的未来:趋势与创新
娱乐行业的未来正处于技术进步与消费需求变化所驱动的转型边缘。随着 19% 的参与者在手机与主机等平台上进行互动,行业更加多元。一个关键趋势是使用智能技术来创建动态、可响应的游戏环境。
这一变化使 agency games 能够更好地塑造叙事并影响故事走向。此外,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的兴起也将进一步提升玩法的交互性。这些创新让参与者置身于一个“决策带来即时且可见结果”的环境之中,从而增强沉浸感与投入度。
正如 2024 年游戏行业调查所提到的那样:"With the growing use of cryptocurrencies in interactive entertainment many players are also familiar with technology," 这表明玩家群体正变得更懂技术、信息更充分。与此同时,网速与带宽的提升推动云游戏与游戏服务扩张,预计到 2025 年可创造 110 亿美元收入。对 18 34 岁的玩家群体(约占 35%)而言,这一发展尤其重要,他们预计会更愿意拥抱这些进步。
随着行业持续演进,开发者需要把注意力放在打造能提供互动性与意义感的 agency games 上,以连接这类多元受众,并强调适应趋势的必要性。

结论
对玩家控制的研究显示:它会深刻改变玩家体验游戏世界的方式。当玩家从旁观者转变为通过关键决策主动参与的人时,不仅参与度会提升,玩家与故事之间的情感连接也会更强。《巫师 3:狂猎》和《奇异人生》等成功整合玩家决策的作品,展示了个体选择如何建立更强的纽带并孕育充满活力的社区。
开发者必须认识到玩家 agency 与“看似有选择”的差异。当玩家感觉自己的决定确实重要并能影响结果时,会产生信任与满足;相反,如果他们意识到选择毫无意义,就可能出现不满与失去兴趣。随着玩家期待不断变化,游戏行业需要持续强化玩家 agency,才能保持竞争力并维持玩家投入。
未来几年,随着技术进步,游戏行业有望迎来突破性提升。增强现实与智能化游戏环境的结合,可能带来更深层的沉浸式体验,让玩家能够塑造自己的故事。开发者在应对这些变化时,必须专注于创造能吸引日益多元且不断扩大的受众的互动方式。玩家自主性的持续发展无疑会继续塑造游戏生态,并确保玩家始终处在体验中心。